Julian Alvarez

Julian Alvarez est professeur-chercheur associé aux laboratoires DeVISU (Université Polytechnique Hauts-de-France) & CRIStAL (Université de Lille). Il enseigne à l’INSPE Lille Nord-de-France.

En parallèle, il est responsable de la R&D en ludopédagogie au sein de la société Immersion Factory (Paris) et président de l’association Ludoscience. Julian Alvarez conduit ses travaux de recherche en Sciences de l’information et de la communication. Il est spécialisé dans le Serious Game et la Gamification dédiée à l’éducation, la santé et la communication. Actuellement, ses travaux portent sur l’évaluation d’activités ludopédagogiques et le détournements de jeux vidéo à des fins de médiation. Depuis 1996, Julian Alvarez a été impliqué dans plus de 150 réalisations de serious games ou casual games pour le compte d’acteurs privés (TF1, Dupuis, Milan, Bayard…) ou publics (CNRS, Universités de Toulouse, Cité de l’Espace…).

Publications

SERIOUS GAME. UN CARCAN LUDIQUE ?

Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

 Julian Alvarez

L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur considérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L’ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l’activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l’usage des jeux vidéo. Julian Alvarez met ainsi en relation le jeu solitaire que proposent les médiations virtuelles les plus sophistiquées avec les pratiques animales les plus rudimentaires en apparence. Il ne s’arrête toutefois pas à cette comparaison mais inaugure une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer. L’ouvrage dévoile ainsi les effets rétroactifs et réciproques d’une standardisation culturelle sur la pratique des jeux. L’auteur, pour qui « jouer est finalement un travail de tous les jours », fournit au lecteur (ou au joueur) les éléments qui le guideront dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo pour décider lui-même du degré de confusion ou de distinction qui doit s’imposer entre activité ludique et contrainte laborieuse.

SERIOUS GAME. UN CARCAN LUDIQUE ?, Jeux vidéo, travail et instrumentalisations

12×17 cm, 144 pages, 7 reproductions de Thibault Brunet, brochée. Conception graphique : Laurence Chêne.

ISBN: 978-2-84314-085-3